近日,來自多家互聯(lián)網(wǎng)研究機構(gòu)的分析顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場規(guī)模與營收規(guī)模繼續(xù)保持可觀增長的勢頭。甚至有機構(gòu)預測在未來的4年到5年間,中國網(wǎng)絡(luò)游戲還將繼續(xù)保持20%以上的增幅,到2011年,整體市場規(guī)模將達到401億元人民幣。一致的研究結(jié)論,無疑是對中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在短短七年左右時間里迅猛發(fā)展的肯定。
“韓流”,催生中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)
不可否認,韓國游戲業(yè)對于中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的形成,起到了推波助瀾的作用。在現(xiàn)如今已經(jīng)盡人皆知的韓國游戲《傳奇》進入中國之前,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲尚處在“農(nóng)耕時期”。
上世紀90年代初期,網(wǎng)絡(luò)游戲還只是小眾化的一種休閑娛樂方式。雖然當時已經(jīng)出現(xiàn)了中國自主開發(fā)的第一款文字網(wǎng)絡(luò)游戲(Mud,中文譯稱“泥巴”)《俠客行》并且開始盛行,單一的游戲形式使其玩家主要局限在高校及其他學生玩家,并未積累廣泛的用戶基礎(chǔ)。直到1999年4月,國內(nèi)最早的簡易圖形Mud游戲《笑傲江湖之精忠報國》推出,使游戲形式從文字向圖形發(fā)生轉(zhuǎn)變,同年7月,深圳、北京、上海等地出現(xiàn)了大量的民間模擬服務器,為國內(nèi)玩家規(guī)模的培育打下了基礎(chǔ)。盡管如此,當時的中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司仍然是處在摸索階段。
當2001年上海盛大網(wǎng)絡(luò)公司代理韓國的“熱血傳奇”,僅僅一年時間,為其賺取了中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)68%的市場份額,刺激到中國互聯(lián)網(wǎng)的神經(jīng),使中國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)如同干草碰到火星一樣,迅速燃燒起來。至2002年末,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模從2001年的3.1億元激增至9.1億元,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商近90家,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品近110種。
《傳奇》在中國的成功,為韓國網(wǎng)游進駐中國無疑注入了一針強心劑,隨后,大量的韓國游戲涌入中國市場。然而,代理模式下,掌握著游戲源代碼的韓國游戲開發(fā)商掌握著話語權(quán)的格局逐漸令中國的網(wǎng)游公司不滿,雙方從最初的互利合作走向分庭抗禮。具有代表性的仍然是盛大的“傳奇”事件,據(jù)了解,當時盛大公司引進《傳奇》游戲的代理協(xié)議,除了最初花30萬美元購買其兩年的代理費,還必須每月從其銷售收入中拿出27%作為分成付給韓國游戲開發(fā)商。2003年1月,雙方因分成費發(fā)生齟齬,韓國Actoz和Wemade(《傳奇》的開發(fā)商)單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權(quán)。中國的網(wǎng)游公司開始不滿韓國游戲,轉(zhuǎn)而致力于原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)。2003年5月,天晴數(shù)碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003年全球電子娛樂展,成為中國第一款出現(xiàn)在世界一流展會上的網(wǎng)絡(luò)游戲。
面對中國網(wǎng)游業(yè)的不妥協(xié),韓國游戲廠商表現(xiàn)出對抗的態(tài)度。據(jù)韓國方面報道,當時包括Wemade在內(nèi)的10多個進入中國網(wǎng)游市場的韓國游戲廠商舉行會議,討論了關(guān)于“進入中國市場的戰(zhàn)略問題”,以及成立一個行業(yè)協(xié)會的問題。該協(xié)會的目的是“提倡共享中國市場商機的概念,然后尋求建立一個可以防止韓國國內(nèi)同行自相殘殺的商業(yè)規(guī)則”,而據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,其意圖在于阻止中國的網(wǎng)游公司進行自主研發(fā)。
融合成為一種趨勢
競爭中的損耗使中國網(wǎng)游業(yè)與韓國游戲廠商開始回歸理性,尤其是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)每年成倍數(shù)的增長速度,使得韓國游戲廠商意識到,融合才能達到互惠共贏。
當然,這種認識也是在經(jīng)歷了一番較量之后才形成的。據(jù)一位中國的網(wǎng)游運營商回憶,韓國游戲在打開中國大門之后,一時間,泥沙俱下,魚龍混雜。為了獲得短期市場效益,不少韓國游戲廠商顯得急功近利,在產(chǎn)品制作上粗制濫造,后續(xù)服務跟不上!绊n國的游戲廠商通常由一個個研發(fā)小組組成,一些廠商拿到錢后,小組解散,產(chǎn)品中出現(xiàn)的BUG(漏洞)無人解決,后續(xù)版本沒有,產(chǎn)品生命力不強,這讓中國的網(wǎng)游公司非常不滿,也導致近兩年韓國網(wǎng)游在中國市場份額的大幅萎縮!
而中國的網(wǎng)游業(yè)發(fā)展時間短,技術(shù)力量、研發(fā)能力還比較薄弱,很大程度上是對韓國游戲進行一種模仿。久游的一位產(chǎn)品研究員指出,這種模仿并不是完全的照搬,而是在繼承韓國游戲的操作模式和世界觀以及角色扮演等基礎(chǔ)上,中國游戲進行了本土化的改良,這包括游戲內(nèi)容的豐富,背景的中國化,以及許多游戲性設(shè)置上充分照顧了中國玩家的興趣和習慣,比如,增加了元寶系統(tǒng)、擺攤系統(tǒng)、靈獸系統(tǒng)、聲望系統(tǒng)等中國化設(shè)置。“畢竟,在對中國玩家以及中國網(wǎng)游市場的理解和把握上,我們比韓國游戲廠商更具有優(yōu)勢,當然,這也成為導致韓國游戲在中國市場萎縮的部分原因。”
也正是由于中國市場的日益成熟和中國網(wǎng)游業(yè)研發(fā)能力的不斷提高,促使韓國游戲廠商改變態(tài)度,由對抗轉(zhuǎn)為合作。而且這種合作不僅僅局限于產(chǎn)品開發(fā)領(lǐng)域,而是滲透進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的上下游乃至周邊環(huán)節(jié)。2004年,韓國游戲軟件制造業(yè)的領(lǐng)頭羊——韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院(KGDI)、韓國舟城大學與北京金海計算機培訓學校合辦,成立了游戲軟件開發(fā)專業(yè)!斑@主要是為解決當時游戲人才短缺狀況,”該校劉老師告訴記者,“而且百分之六七十的畢業(yè)學員進了搜狐、金山等國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)公司”。
除了人才培養(yǎng)上的合作,中韓網(wǎng)游業(yè)開始探索更多新的合作方式。據(jù)一位業(yè)內(nèi)人士透露,韓國開發(fā)商T3公司與國內(nèi)某網(wǎng)游公司合作開發(fā)游戲周邊產(chǎn)品。由韓國方面提供產(chǎn)品設(shè)計方案,比如公仔、文具等,利用中國成本、原料、勞動力優(yōu)勢來制造產(chǎn)品,產(chǎn)品不僅在中國內(nèi)地銷售,還返銷至韓國。該人士表示,“盡管就目前來看,銷售量占公司整體營業(yè)收入比例較小,但對于公司提升產(chǎn)品形象、拓寬收入來源以及提升自身產(chǎn)品設(shè)計能力等方面都大有裨益,這因此也被看作未來合作方式的一種嘗試。”
對于這種融合趨勢,2008年5月28日,韓國游戲產(chǎn)業(yè)振興院產(chǎn)業(yè)文化部徐太健本部長表示未來中韓相關(guān)政府機構(gòu)及游戲界在產(chǎn)業(yè)信息交流、政策信息交流,以及游戲開發(fā)、輸入輸出,電子競技,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷治療,人才培養(yǎng)等諸多領(lǐng)域中存在很大的合作交流的空間。(王琦)
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