時下,“自主研發(fā)”成為了網(wǎng)游行業(yè)中最熱門的話題之一。然而,“撈一筆就走”的浮躁心態(tài)也成為了中國網(wǎng)游走自主研發(fā)道路的最大阻礙。金山軟件董事長求伯君表示:“想‘撈一把就走’還是想‘打造屬于中國人自己的精品網(wǎng)游’之間的心態(tài)差異,往往導(dǎo)致了游戲公司之間的實力差異。”
“速成品”現(xiàn)象嚴(yán)重
“換湯不換藥”不可取
目前,在中國的游戲市場中,原創(chuàng)產(chǎn)品的數(shù)量可謂少之又少,大多數(shù)都是由抄襲或模仿得來。
很多人看到一款游戲取得了成功,受到了玩家的青睞,就會進(jìn)行大肆的模仿與抄襲。在龍游天下總裁酈彥卿眼里,中國網(wǎng)游由于起步晚、發(fā)展時間短,適度的模仿與借鑒還是可取的,然而“速成”的產(chǎn)品是遲早要被淘汰的。
中國網(wǎng)游行業(yè)在這10年中的發(fā)展可謂是快速、迅猛的,這也導(dǎo)致了很多從業(yè)者的心態(tài)變得十分浮躁。很多人認(rèn)為做網(wǎng)絡(luò)游戲投入小、收益大、賺錢速度快,也就不過多地考慮產(chǎn)品的質(zhì)量,而是為了賺錢而來。這樣的做法,非但沒有促進(jìn)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,反而使這個行業(yè)更加商業(yè)化了。
從1994年到2004年這10年間,韓國出現(xiàn)了大量的“速成型”網(wǎng)絡(luò)游戲,無論是形式還是內(nèi)容,基本是“換湯不換藥”,這種產(chǎn)品曾經(jīng)被中國的網(wǎng)游界戲稱為“韓國泡菜”。酈彥卿對此說道:“在研發(fā)方面做得好的公司,都是沒有做過‘速成品’的,做‘速成品’是根本不可能成功的。一款被改來改去的游戲根本不足以吸引玩家,這樣就會導(dǎo)致大量的用戶流失。”同時,要研發(fā)一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲,還要有一顆持之以恒的心。研發(fā)一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲一般要用3至5年的時間,人才是不成問題的,關(guān)鍵在于投資者如何看待。如果下定了決心,用3至5年的時間用于開發(fā)創(chuàng)作,那么研發(fā)出的產(chǎn)品就一定會成功。酈彥卿直言道:“成功的研發(fā)企業(yè),是絕對不會吃‘方便面’的!”
據(jù)了解,中國游戲市場中的速成品是非常泛濫的,可以占到游戲總數(shù)的90%到95%。聯(lián)眾世界總裁伍國梁對此說道:“之所以會產(chǎn)生大量的速成產(chǎn)品,就是因為中國的網(wǎng)游行業(yè)太缺乏創(chuàng)意了。很多公司在推出一款成功的產(chǎn)品之后,就會接著推出第二代、第三代,而游戲的內(nèi)容是完全一樣的。另外還有很多廠商也會對成功的產(chǎn)品進(jìn)行大規(guī)模的抄襲,換一個故事、換一個形象就拿去賺錢了!
網(wǎng)游精品難覓
投資人心態(tài)浮躁
“對于自主研發(fā)而言,最不好逾越的環(huán)節(jié)就是心態(tài)。目前的游戲行業(yè)利潤較高,想‘撈一把就走’還是想‘打造屬于中國人自己的精品網(wǎng)游’之間的心態(tài)差異,往往導(dǎo)致了游戲公司之間的實力差異!苯鹕杰浖麻L求伯君如此說道。
現(xiàn)如今,網(wǎng)游作品幾乎可以用“數(shù)不勝數(shù)”來形容,大大小小的網(wǎng)絡(luò)游戲不計其數(shù)。然而,真正算得上精品的卻屈指可數(shù)。在這個產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),卻魚龍混雜的行業(yè)中,一款實實在在的精品就顯得格外彌足珍貴。而最重要的原因之一就是,產(chǎn)品的投資方往往缺乏長遠(yuǎn)的目標(biāo),他們更多的是想短期撈快錢。
一款游戲從立項到發(fā)布,中間往往需要經(jīng)過反復(fù)的測試、反復(fù)的完善,尤其是精品游戲,所需的時間周期更是長。這對于資金實力不足的企業(yè)來說是很難堅持的,而那些想在游戲行業(yè)“趁機(jī)撈一把”的人來說,這樣的時間周期,無論在資金的回收上,還是在人才的投入上,都是他們難以忍受的。求伯君對此說道:“對于研發(fā)一款游戲來說,三五年的時間耗費(fèi)進(jìn)去了,幾千萬的資金砸進(jìn)去了,但誰也不知道明天的市場會是怎樣的。這就要靠心態(tài)來調(diào)整,想做事業(yè)的人不怕付出,而想投機(jī)的人不會這么做!
“要想在網(wǎng)游中獲得長久的成功,就必須放棄這種追求表面流行的浮躁。惟有沉下心來,用玩者之心去分析玩家的需求和市場的趨勢!鼻蟛绱烁锌卣f道。隨手互動總經(jīng)理張黎利有著相同的看法,“如果完全忽視了用戶的體驗,抱著‘騙用戶一把’就走的目的來進(jìn)行游戲研發(fā),最終損害的不僅是自己公司的品牌,也會對整個行業(yè)的發(fā)展造成負(fù)面影響”。
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