1月21日上午,2009中國游戲產業(yè)年會高峰對話將在大連香洲花園舉行。盛大游戲總裁凌海、騰訊游戲總裁任宇昕、完美時空總裁竺琦、上海第九城市總裁陳曉薇、淘米網CEO汪海兵、金山CEO鄒濤、暢游總裁陳德文、巨人網絡集團總裁劉偉、藍港在線CEO王峰、蘇州蝸?偨浝硎、暴雨互動總裁朱威廉將出席高峰對話。今年的高峰對話主題為:構建世界游戲中國派。
曲曉東:目前SNS游戲是大家比較看好的新興游戲類型,很多人都說SNS游戲將是網游最大的競爭對手,在座各位是怎么看待SNS游戲的。
朱威廉:我覺得影響不是很大,雖然SNS游戲黏度比較高,用戶的在線時長,社區(qū)的業(yè)務度高,但是影響力方面還是需要考慮,現(xiàn)在市場還沒有形成非常大的規(guī)模,所以說我覺得對傳統(tǒng)的MMORPG或者其他的有客戶端沒有社區(qū)的游戲來說,是暫時沒有看到很大的影響。
石海:SNS比較早關注,也一直在做產品,包括第一虛擬、3D,其實SNS在我們看來還是去解決一個用戶的黏度和用戶共享問題,在這一塊上來說,我覺得規(guī)則可能是比較簡單的,簡單帶來的好處,如果規(guī)則黏度很高,其實很簡單的也會很成功,網頁游戲相對會復雜一些。這個是由繁到簡的社區(qū)游戲會形成一定的風靡。今天的開發(fā)廠商都關注,或者去做一些嘗試都是非常好的,沒有必要把自己鎖定在很窄的空間里面,至于相對簡單的規(guī)則和表面看產品,應該說投入不是很大的產品,用戶是否會買賬,這個可能是目前比較大的問題,也就是收入的問題。我們希望從另外一個層面把客戶黏住,我們也是在探索,看看同仁有什么更好的辦法。
王峰:市場本身就是多元化的發(fā)展,確實很是很震驚的,因為這樣低端化的產品可以黏住這么多用戶,很多人一提到這個游戲不知道,一提到偷菜都知道。我覺得很大一部分是涉及思想的問題,做網絡游戲的公司,可以在平臺設計上以及在游戲內容上借鑒一些思想,本來市場就是多元的,如果能有學習的話是值得的。
劉偉:游戲社區(qū)化和社區(qū)游戲化一直是我們認為未來發(fā)展的趨勢,所以我們還是對未來的社區(qū)游戲包括外部游戲非?春玫模疽苍谶@方面著手研發(fā)和探索。反正史總其他事也不管,就是心目當中社區(qū)游戲。
陳德文:從我的理解來看,目前的SNS和MMORPG是兩種人不同的需求,實際上不存在競爭需求,SNS和已經有的朋友保持聯(lián)系,然后需要去尋找朋友,更多是感情方面的需求。
MMORPG對于每個用戶花三四個小時更多是打發(fā)時間,而那個是感情需要,我覺得是不同的方面,所以我不覺得會有什么競爭。
鄒濤:我同意劉偉劉總的意見,未來就是發(fā)揮外部和自身的優(yōu)勢,而且我也不認為這個是競爭,而是促進作用。以前的人不玩游戲,玩了SNS之后,發(fā)現(xiàn)慢慢就開始玩網絡游戲了。我也是這么一個觀點,這個不是分流,而是加速使MMORPG人群更快。去年四千萬MMORPG用戶,今年六千萬,這個發(fā)展非?,這個比本身增長速度還快,其實就是這個原因。其實吃正餐和麥當勞、肯德基是一個道理,就是美味的感覺。
汪海兵:剛才石總也說了,我在這里講兩個觀點,第一個就是SNS游戲的興起,是未來有非常大的發(fā)展趨勢,因為根本性代表了非主流玩家需求的爆發(fā),我還是那句話,80%的人還沒有被我們發(fā)現(xiàn)。淘米之前在做一件事情,就是當所有的人都不看好中國的兒童會上網的時候,我們非常看好,當現(xiàn)在所有的人都不看好中國的兒童在互聯(lián)網上有巨大的消費能力的時候,我們也同樣非?春茫蚁胛覀円舱谧C明這樣一個事情,我是非常希望在座的各位如果要創(chuàng)意,一定要關注非主流用戶,他們給我們帶來的價值,會超過你的想象。
第二個是很簡單的道理,就是中國的傳統(tǒng)文化市場,我們不要忘記中國的電視劇的市場是遠遠大于中國的電影市場,所以我們不要忘記說,韓國大作很好,但是韓國的肥皂劇更好,我是非常支持的。
陳曉薇:其實SNS對于九城來說一點都不陌生,在九城廣為大家所知運行MMORPG之前,最早九城提供就是SNS服務。其實在最近采摘活動興盛之前,我們也開始悄悄做準備,我們希望今年推出《勁舞團》的續(xù)集,里面的SNS功能有更大的發(fā)揮,其實所謂傳統(tǒng)意義上的游戲和SNS的界限正在漸漸熔化,我們可以互相吸取更多的因素。
竺琦:是游戲社區(qū)化還是社區(qū)游戲化,這個話題討論了很長時間,從我感覺來看,我覺得社區(qū)游戲和MMORPG應該是兩類不同發(fā)展方向,每一類產品的形態(tài)都有自己的發(fā)展的規(guī)律,我相信不同的產品類型,拿社區(qū)的來和MMORPG來做比較,他們會按照自己的軌跡發(fā)展下去。
任宇昕:我的想法和海兵還是比較一致的,其中有一個提法不是太容易,就是汪海兵用的非主流用戶,我現(xiàn)在覺得兩個趨勢挺明顯的,第一個就是真正的娛樂輕度用戶是越來越多,這個多到一定程度了,用戶不能算是非主流了,應該算是一個非常主流的用戶群。其實因為這些網絡廠商過去都是從這個角度關注這個市場,其實對于這個市場產生的話,可能未來還需要更多的精力來關注。
第二個趨勢就是用一些不是非常長的時間,用一些相對比較零散的時間來參與娛樂、參與游戲,這個也是比較容易的趨勢,當你有一個小時可以沉浸在MMORPG游戲里面,像SNS你哪怕只有五分鐘、十分鐘,你有空的時候就可以玩一玩,你利用人的零碎時間進行娛樂,這個也是在快速增長當中,我覺得從SNS游戲快速崛起的背后,我覺得這兩個趨勢是挺值得我們關注的。
凌海:其實大家應該都知道盛大最開始做的是社區(qū)性的游戲,那時候《傳奇》還沒有做,那時候為什么獲得一筆風險投資就是因為這個。我們從來沒有分開過,我們很早前講《傳奇》是一個社區(qū),是一個動感比較強的社區(qū),我們說游戲的設備是一個更社區(qū)化的東西,比其他所謂更社區(qū)的東西黏性更強,后面別人都談舍棄的時候,社區(qū)的更強調游戲性。如果一個社區(qū)沒有很好的娛樂性和游戲性,那用戶的吸引力就不夠了,這兩個層面統(tǒng)計下來。剛才淘米的汪總說了,就是不同的用戶細分用不同的表達形式來滿足不同的需求,實際上就是這樣,我們認為沒有完全分開過,他們一直在一起,只是不同的時間來闡述。后面你說是社區(qū)時候也強調游戲性,沒有分開過,只不過是不同的階段用不同的觀點,滿足不同的娛樂策劃,滿足不同用戶的需求。
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