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    風(fēng)投積極撮合影視網(wǎng)游2合1 業(yè)內(nèi)代表似不領(lǐng)情
2010年02月10日 09:53 來源:證券日?qǐng)?bào) 發(fā)表評(píng)論  【字體:↑大 ↓小
“電影是幾個(gè)小時(shí)的娛樂產(chǎn)品,電視劇是幾十個(gè)小時(shí)的娛樂產(chǎn)品,網(wǎng)游是幾百個(gè)小時(shí)的娛樂產(chǎn)品!痹趧倓傉匍_的首屆網(wǎng)游與影視研討“伯樂匯”上,千橡集團(tuán)總裁陳一舟如是說。   “電影行業(yè)跟網(wǎng)游結(jié)合才能做大”,我特別想與網(wǎng)游公司一起投資電影。IDG全球高級(jí)副總裁、亞太區(qū)總裁熊曉鴿在不久前結(jié)束的2009年度游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上如是說。   正在上映的《阿凡達(dá)》,讓導(dǎo)演們知道了電影還可以這樣拍,讓觀眾們知道了電影還可以這樣看!栋⒎策_(dá)》的火爆,讓為數(shù)不多IMAX影院聲名鵲起,也引發(fā)了IMAX影院的大量投資上馬。另一個(gè)重要的啟示則是,世人發(fā)現(xiàn),沒有真人明星的電影一樣可以大賣。而就這一點(diǎn)上來看,電影似乎與網(wǎng)絡(luò)游戲找到了共識(shí)。因?yàn)橘嵉帽P滿缽滿的網(wǎng)絡(luò)游戲,除了有個(gè)把真人明星充當(dāng)形象代言人外,游戲情節(jié)中的人物角色全部都是虛擬的。   網(wǎng)游和影視從本質(zhì)上講都屬于是娛樂業(yè),之所以存在電影改編游戲,游戲改編電影,小說改編成游戲的成功案例,就是因?yàn)楸举|(zhì)上都屬于同種文化現(xiàn)象。正因如此,影視和網(wǎng)絡(luò)的結(jié)合,已經(jīng)被越來越多的風(fēng)險(xiǎn)投資所關(guān)注,由于目前影視和網(wǎng)絡(luò)的結(jié)合還只是小荷露角,因此,越來越多的風(fēng)投愿意來“撮合”這段美事,不過,在剛剛召開的首屆網(wǎng)游與影視研討 “伯樂匯”上,面對(duì)風(fēng)投們躍躍欲試的投資意向,影視公司和網(wǎng)游公司的代表卻紛紛表示“不差錢”,但是對(duì)于影視和網(wǎng)游的合作,卻都表示了極大的興趣。   在由DoNews主辦的首屆網(wǎng)游與影視研討“伯樂匯”上,來自光線影業(yè)、BMG、保利博納等影視機(jī)構(gòu)以及盛大網(wǎng)絡(luò)、完美時(shí)空、巨人網(wǎng)絡(luò)、騰訊、網(wǎng)易等 20多家網(wǎng)游公司出席,這也是影視公司和網(wǎng)游公司有史以來第一個(gè)集體性的坐在一起。兩個(gè)行業(yè)都開始意識(shí)到相互的價(jià)值。一方面游戲行業(yè)羨慕電影這種“主流媒體”、“明星效應(yīng)”的營(yíng)銷價(jià)值,以及其在世界觀領(lǐng)域?qū)τ螒蛭幕难a(bǔ)充。另一方面電影行業(yè)也需要游戲行業(yè)輸送資金,商業(yè)模式等。   據(jù)了解,部分影視機(jī)構(gòu)已經(jīng)開始行動(dòng)。近日,多部電影主動(dòng)推出同名網(wǎng)游,嘗試著找到他們的“核心觀眾”,并試圖借助網(wǎng)絡(luò),借助網(wǎng)民的傳播,宣傳他們的電影以贏取票房。其實(shí),網(wǎng)游與電影兩個(gè)行業(yè)的結(jié)合在國(guó)際上早有先例。以好萊塢為例,電影和網(wǎng)絡(luò)游戲二者總是相伴相生,就連大導(dǎo)演斯皮爾伯格也會(huì)為一部網(wǎng)絡(luò)游戲擔(dān)任導(dǎo)演。在好萊塢電影中,來自票房收入僅占20%-30%,而其它均來自廣告、形象授權(quán)、網(wǎng)絡(luò)游戲等周邊產(chǎn)業(yè)。但在中國(guó),電影行業(yè)的80%以上的收入仍依賴于票房,可見未來空間之大。   以往,電影的消費(fèi)群體拉得很長(zhǎng),涵蓋了5歲到95歲的所有觀眾,是大眾文化的一種象征。但隨著時(shí)代的發(fā)展,青年人占據(jù)了電影市場(chǎng)的消費(fèi)主角。清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副院長(zhǎng)尹鴻曾表示,影院的觀眾已不再是“全民觀眾”,而是35歲以下的青年觀眾。   調(diào)研公司通過對(duì)北京市場(chǎng)的調(diào)查發(fā)現(xiàn),25-35歲的青年男女占北京城區(qū)電影觀眾的58%,其次是18-24歲觀眾的比例(32%);兩個(gè)年齡段相加,占觀眾總?cè)藬?shù)的比例高達(dá)90%。而36-45歲的觀眾雖然占第三位,比例卻只有6%;45歲以上和未成年觀眾人數(shù)更少。低齡化、高教育程度是影院觀眾的趨勢(shì)。低齡化不只體現(xiàn)在影院觀眾之上,據(jù)CNNIC數(shù)據(jù)顯示,截止2009年12底,中國(guó)網(wǎng)民達(dá)到3.84億,其中30歲以下的網(wǎng)民高達(dá)61.5%,網(wǎng)游用戶規(guī)模達(dá)到2.65億人,較2008年增長(zhǎng)41.5%。網(wǎng)絡(luò)的興起,影院觀眾與中國(guó)網(wǎng)民的重合,使得電影的發(fā)行越來越呈現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)化的趨勢(shì)。而網(wǎng)游也將逐步成為影音產(chǎn)品的全新發(fā)行平臺(tái)。   另一方面,中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)2009年產(chǎn)值達(dá)到256億。從網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)來看,網(wǎng)游推廣與電影發(fā)行有著越來越多的相似之處,與影視娛樂產(chǎn)業(yè)的跨界營(yíng)銷合作將會(huì)使得網(wǎng)游的推廣渠道大大豐富,受眾面也得到大幅的拓寬。這些游戲廠商資金充裕,希望能與傳統(tǒng)娛樂企業(yè)找到結(jié)合點(diǎn)。據(jù)了解,這些游戲廠商一是想取材于電影,進(jìn)行相關(guān)游戲的開發(fā),二是借助電影的推廣渠道,推廣自身的游戲產(chǎn)品,三是將自身的網(wǎng)游改編成電影,拓寬盈利與受眾面。   縱觀國(guó)內(nèi)外,電影與游戲攜手合作有眾多成功案例:   第一,《古墓麗影》這款第一人稱探險(xiǎn)類游戲已有兩部電影發(fā)行,首部自2001年6月15日上映以來全球獲利3億美元,第二部自2003年7月21日上映以來全球獲利1.5億美元。   第二,人人網(wǎng)的《謀影視界麻子面館》在電影《三槍拍案驚奇》上映前亮相,短短幾天就吸引了50萬(wàn)的注冊(cè)用戶,成就了4億元人民幣的票房。   第三,中影集團(tuán)作為《刺陵》的投資和發(fā)行方,與麒麟游戲展開合作,網(wǎng)游資料使用電影《成吉思汗-刺陵》中的情節(jié)元素。   2009年游戲與電影的合作從范圍,頻度,深度上都有很大的進(jìn)展。幾乎所有熱門電影都有游戲的貼片廣告,游戲與電影聯(lián)合營(yíng)銷屢見不鮮,電影內(nèi)容植入也頻頻發(fā)生。更為重要的是,一些上市公司直接投資電影,涌現(xiàn)了盛世影業(yè)、完美影業(yè)、麒麟影業(yè)等多個(gè)公司,其中如完美影業(yè)通過一次運(yùn)作,就此躍升全國(guó)第五大電影公司。   值得注意的是,在市場(chǎng)需求逐漸升溫的情況下,電影行業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的合作仍然存在很大的問題。一方面,電影與游戲都有各自的規(guī)則,互相缺乏了解,不尊重各自的規(guī)則,造成了一些合作的失敗。另一方面,缺乏必要的溝通。電影公司和游戲公司互相不認(rèn)識(shí),一些良好的合作因?yàn)闆]有及時(shí)溝通,白白錯(cuò)失。第三,游戲公司精于數(shù)據(jù)庫(kù)精準(zhǔn)營(yíng)銷,對(duì)電影這種營(yíng)銷形式的運(yùn)用缺乏經(jīng)驗(yàn),無(wú)法量化以至于舉足不前。   在中國(guó),網(wǎng)游與影視兩個(gè)行業(yè)尚處“放電”階段,雙方都期望找到最佳的投資契機(jī)。網(wǎng)游在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)中僅占據(jù)部分市場(chǎng),電影業(yè)在整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)中的比例也不高,因此有遠(yuǎn)見的企業(yè)正在動(dòng)手嘗試進(jìn)行綜合娛樂業(yè)務(wù)的拓展。游戲產(chǎn)業(yè)與電影產(chǎn)業(yè)的橫向聯(lián)合將使雙方擁有前所未有的產(chǎn)業(yè)資源,這對(duì)于娛樂企業(yè)分享中國(guó)以及國(guó)際市場(chǎng)顯得尤為重要。通過雙方在共享資源時(shí)的互相融合,一個(gè)業(yè)內(nèi)盼望和呼吁多年的產(chǎn)業(yè)鏈正在悄然形成。
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直隸巴人的原貼:
我國(guó)實(shí)施高溫補(bǔ)貼政策已有年頭了,但是多地標(biāo)準(zhǔn)已數(shù)年未漲,高溫津貼落實(shí)遭遇尷尬。
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