日前,我國首部《網絡成癮診斷標準》通過專家論證,玩網絡游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。
打這以后,網絡“癮君子”們的問題,就算是正式確診了。要治病,先得找準病根。鑒于網癮,尤其是網絡游戲上癮,對青少年一代眾所周知的毒害,因此,樂觀地看,網癮確診為精神疾病,算得上防病治病的第一步。
當然也有人持不同意見,認為把網游成癮認定為“精神病”,即便不算庸醫(yī)誤診,至少也是夸大其詞,互聯網只是一種技術或媒介,“人”的墮落不能歸罪于技術進步云云。
這就需要好好瞅瞅網絡游戲這種21世紀流行游戲的特殊性。傳統的游戲,比如下棋、打牌、“抓壞人”,包括近年風靡一時的“殺人”游戲等等,均有著一個最大的共同點:虛擬性有限。參與游戲者能很明顯地分辨游戲劇情與現實之間的區(qū)別。然而,隨著互聯網技術的一日千里,網絡游戲的交互性、對現實的虛擬性(或曰虛擬世界的仿真性)都已今非昔比,這就帶來網絡游戲的“黏性”也在不斷增加;而其進一步后果就是,長時間“黏”在網游世界里的孩子們,腦海中虛擬和現實的界限愈加模糊。想想看,當這些才剛剛弄明白了童話世界和真實世界區(qū)別的“花朵”們,一頭扎進這樣一個更為“仿真”的比特世界,他們將面臨何種迷失——
2005年5月,一名13歲的網游玩家模擬游戲中的飛天,從24層高樓頂上“優(yōu)雅”跳下;2004年7月,湖北兩名年輕人模仿網絡游戲的“殺人場面”將一名流浪兒童殺死……專家研究,玩游戲成癮中以沉迷于《魔獸世界》的人居多;媒體披露,網游“勁舞團”已成青少年“一夜情”平臺……據北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者;這個數字,在上海更高達80%以上……
當我們的下一代沉湎于其間而不能自拔、神情恍惚而心智受損時,這種所謂的“游戲”已經不能算游戲,而成為不折不扣的精神毒品。如果信奉“罪不在網游”者此時還打算搬出歐美的網游產業(yè)作例子,我要提醒他們:近些年,包括美國在內的發(fā)達國家中,有識之士早已對網游上癮現象憂心忡忡,并相繼將網癮納入精神病的范疇尋求防治之道。
其實不難看出,高唱“罪不在網游”論調者,不是太天真,而是利益使然。近年,網游產業(yè)一路高歌猛進——2004年中國網游產業(yè)銷售收入為18億元左右,2007年猛增到105億元。試想,這么大的蛋糕,對網游開發(fā)商也好,對有關部門和地方政府也罷,恐怕都誘惑不小。于是,對待煙草業(yè)的騎墻喜劇再次上演,譴責聲中,“特殊利益集團”埋頭苦干、力爭上游。這種喜劇,從古到今、從中到外,處處上演,“利”字一夫當關,萬夫莫開。
如果明知某物是致命病毒,又暫時沒找到解藥,卻仍然推波助瀾,任其荼毒免疫力和抵抗力不足的新新人類,這不啻為犯罪?萍嫉倪M步固然不可抵擋,但在監(jiān)管和預防趕不上技術發(fā)展的腳步時,網游產業(yè)的韁繩似應暫時被勒緊,“疑罪從有”,將那些有毒品嫌疑的網游從“創(chuàng)意產業(yè)”名單剔除。唯如此,網癮精神病的確診,才算真正有點現實意義。(徐鋒)
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