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    網游三大特性是讓人成癮的主要原因
2009年12月28日 10:34 來源:光明日報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  陶宏開 

  隨著中國網絡游戲市場的迅猛發(fā)展,日趨嚴峻的青少年網癮現(xiàn)象及其帶來的社會問題越來越引起各方面的關注與爭議。其中最關鍵的焦點就是,到底是什么導致如此眾多的青少年上網成癮,是不當的教育還是不良的游戲?

  不良網游的誘惑與誤導是患網癮的外因

  我認為,不當的教育造成部分青少年心理素質低下是內因,不良網絡游戲的誘惑與誤導是外因。其實,對于孩子出現(xiàn)問題的根本原因,古代先哲早已給出明確的答案,即:“養(yǎng)不教,父之過。”但是,同樣的“父之過”,為什么會出現(xiàn)不同的青少年問題呢?那就是因為有不同的外因,如:煙酒、賭博和毒品等的存在,就有煙癮、酒癮、賭癮和毒癮等不同“癮”的出現(xiàn)。同樣,正是由于不良網絡游戲的長期泛濫和大小黑白網吧的違法經營,致使千百萬青少年深陷網癮泥沼而難以自拔。

  那么,為什么網絡游戲會讓如此眾多的青少年、甚至還有部分成年人上癮呢?有的人認為,主要是由于這些游戲中存在太多的暴力、色情和賭博等有害內容。有人馬上反駁道:在電影、電視和小說里面不也有很多這樣的內容嗎?難道對人沒有壞的影響嗎?你們?yōu)槭裁床环磳?

  是的,其他文化產品也不可能是圣潔的凈土,也或多或少包含不良因素,受到人們的批評,需要改進。不同的是,雖然其他文化垃圾也不利于青少年身心的發(fā)育,但其危害的廣度與深度遠遠不及目前市場上運營的某些網絡游戲。

  網絡游戲的三點特性容易讓人著迷成癮

  一是主動性。不同于電影、電視和小說之內容和結局的既定性以及其觀眾或讀者的被動性,網絡游戲給予玩家直接參與其中的自我主動性。觀眾和讀者不可能掌控或改變電影、電視或小說里既定的情節(jié)與結局。作為游戲玩家,他們卻可以參與到游戲中堂而皇之地做主角,充分地發(fā)揮自由主動性,按照自己的意愿操控游戲的進程與結果。玩家要在游戲里達到這樣傲視群雄、為所欲為的目的,其必要前提是需要有足夠的時間與金錢。作為學生的青少年玩家,他們在這兩個方面都不可避免地有其局限性。此外,相比之下,要在現(xiàn)實生活中實現(xiàn)這些想入非非的欲望,其難度遠遠大于在那虛幻的游樂場之中——在那里,只要不停地敲擊幾個小小的鍵就可以夢想成真。這是導致青少年荒廢學業(yè)并進而走向沉淪的主要誘因。

  第二是無限性。無論是看電影、電視,還是打球、下棋,一般的休閑、娛樂基本上兩三個小時就結束了,因此不至于使人過于沉迷。但是,多數網絡游戲卻不是這樣。即使青少年天天長時間地玩,數月乃至幾年后仍然打不完。為了長期抓住玩家的心靈,游戲設計者利用青少年爭強好勝不服輸、喜好新奇愛攀比的弱點,在游戲里安排了幾十、數百的級別、副本、職業(yè)和各色琳瑯滿目的裝備及寶物等,而且級別越高越難打,威力越大的寶物越需要時間和金錢才能到手。當然,再加上它形形色色的強烈趣味性,刺激青少年日夜不休地拼搏其中。

  這樣一來,網絡游戲已經不是幫助青少年在緊張學習之余放松身心的輔助手段了,而是成為他們主要甚至全部的生活內容。已然嚴重依賴網游的青少年往往否認他們有癮,而這種拒絕恰恰正是網癮的一種表現(xiàn),因為他們還執(zhí)著地要繼續(xù)玩下去。日久天長,他們就在網癮泥潭中越陷越深了。

  第三是控制性。在暴利的強大召喚下,2004年以來,眾多企業(yè)家紛紛轉向并躋身于游戲商的行列,各色光怪陸離的網絡游戲產品逐年激增,使得在北京舉行的年度“網絡文化博覽會”變成以游戲為主要展品的“網絡游戲博覽會”。面對日益激烈的市場競爭,為了贏得更多玩家的眼球,各游戲商挖空心思地在游戲設計中增加種種更具吸引力的挑逗情節(jié)、迷幻場景、頂級裝備、極品寶物、賭博機制等,以求緊緊地抓住玩家們不放。

  各出奇招的游戲商們大打暴力、色情及賭博的擦邊球,用團隊拼搏、PK復仇、過時貶值、殺人搶劫、開箱博彩、換裝脫衣、追逐一夜情等設定來誘使青少年玩家長時間地盯守在電腦旁。如若玩家離開一段時間,他們的賬號可能被盜,裝備隨時會貶值,自己的游戲角色就可能被他人殺死,掉下來的寶物就會被其他玩家搶走,如此等等。年少氣盛的孩子們當然不甘心這樣的落敗被害,只得使用“最好”的辦法也是最簡單的辦法,那就是成天到晚地泡在游戲里。他們這樣做,不僅可以保護自己的游戲戰(zhàn)果,還可以找機會“殺死”他人以搶劫其金幣和寶物等。不知不覺地,他們網癮就難以避免地從輕度一步步地惡化為中度、重度。

  要調整網絡文化的發(fā)展方向

  網絡游戲的這三大特性,使其充滿了巨大的誘惑力與強烈的吸引力。對正處在發(fā)育階段的青少年,尤其是那部分人格還不健全、思辨能力較弱、自控能力不強的孩子,很難抗拒這樣的誘惑與吸引。在應試教育仍然根深蒂固的現(xiàn)實社會中,我們難以企望所有的家長和老師能給予孩子們完美的素質教育,總會有相當數量的青少年心理素質不高,人格存在缺陷。這些不良網絡游戲的廣泛運營,必然會把這些本應需要正面引導的孩子推入深不可測的虛擬世界。因此,我們在呼吁并推行教育改革的同時,還必須強調凈化網絡文化,鼓勵開發(fā)綠色的網絡游戲,給孩子們一個健康的網絡環(huán)境。

  誠然,我們并不認為游戲開發(fā)商的初衷就是要引誘玩家們上網成癮。但當前的實際狀況是,青少年網癮已經成為普遍而嚴重的社會問題,成千上萬的大中小學生因此而厭學、逃課、掛科、退學,甚至猝死、自殺,或墮落、犯罪,他們的家庭陷入痛苦、破碎、絕望的困境。全國公檢法機構和各地少管所的統(tǒng)計數據表明,近幾年來,未成年人犯罪大幅度上升,青少年罪犯占到全國犯罪總人數的70%以上了,其中70%的犯罪催化劑就是網癮,主要就是因為迷戀不良的網絡游戲而成癮。

  這沉重的現(xiàn)實,已經引起舉國上下的高度關注。我們認為,解決問題的途徑首先在于調整網絡文化的發(fā)展方向,其主流應著重在于引導青少年學習時事政治,經濟規(guī)律,鉆研電腦、網絡科技的創(chuàng)新,交流與時俱進的心得體會等。同時,也要積極推展健康的網上娛樂,不斷改進網絡游戲的內容、設計及其運行方式。針對上述網絡游戲的三大特征,玩網游的主動參與性必須以有教益的內容為前提,其無限性可以在按年齡分級的基礎上加以合理的時間限制,不當的游戲設定要一一去掉,讓孩子們在寓教于樂的游戲中享受網絡時代的文明。

  (作者為華中師范大學素質教育研究中心特聘教授)

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我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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