不久前,網(wǎng)游引發(fā)出一件令人唏噓的悲劇事件:一對韓國夫婦因沉迷于在互聯(lián)網(wǎng)游戲《守護之星》中養(yǎng)育“虛擬”孩子,導致自己3個月大的親生女嬰餓死。調(diào)查者說:“他們沉迷于撫養(yǎng)虛擬角色的網(wǎng)絡游戲以逃避現(xiàn)實,這導致他們真正的孩子死亡!
為了給“虛擬”孩子當好“守護之星”,竟將親生女活活餓死。這件事經(jīng)媒體報道后震驚全球,在各大新聞網(wǎng)站上,光鮮可愛的虛擬寶貝“Anima”,與骨瘦如柴死于營養(yǎng)不良的女嬰圖片排列在一起,仿佛在無聲地考量著人類的倫理底線。
這固然是一個極端的事例。然而,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡的娛樂休閑功能也被充分開掘,在總?cè)藬?shù)超過3.8億的中國網(wǎng)民中,越來越多的人被裹挾進泛濫的網(wǎng)游洪流中。以各類游戲為載體串聯(lián)的“虛擬社區(qū)”,如同一只無形的手,干預、影響著人們的現(xiàn)實生存,甚至改變著大眾的生活方式、生活習慣和生活態(tài)度。網(wǎng)游中虛擬與現(xiàn)實的交織與變奏,已成為網(wǎng)絡時代無法回避的話題。
角色扮演欲望是孩童期夢想的延續(xù)
1999年7月,中國第一款商業(yè)化運營的網(wǎng)絡游戲誕生,從此開啟了國內(nèi)的網(wǎng)游歷史。與單機游戲不同的是,網(wǎng)民能和其他玩家在線交流,還能獲得與現(xiàn)實中截然不同的身份、地位等,一時間吸引了大量玩家投入到虛擬世界中。
如果說《傳奇》、《魔獸世界》等“打怪升級”類網(wǎng)游,參與者大多是青少年的話,近年來,開心網(wǎng)、QQ農(nóng)場等新式網(wǎng)游則掀起了一股強勁的社會風潮。這類游戲主題以休閑娛樂為主,進入門檻較低,除都市白領外,從八九歲的小學生到60多歲的大媽等從未接觸過網(wǎng)游的群體都為之癡迷,有的甚至到了“廢寢忘食”的地步。據(jù)介紹,高峰時期,開心網(wǎng)每天新增注冊用戶多達20余萬!巴挡恕、“搶車位”、“回家種地”已是很多職場人士的常用語。目前,我國參與開心網(wǎng)等社交網(wǎng)站的玩家已近億人。
在一家事業(yè)單位工作的吳女士啼笑皆非地告訴記者,前兩天,她上小學二年級的兒子回家后鄭重其事地宣布:“我們班同學都在玩‘賽爾號’,我如果不玩就連跟大家交流的話題都沒有,我就‘out’了!庇浾甙l(fā)現(xiàn),僅針對7—14歲年齡段的兒童版網(wǎng)游就有“摩爾莊園”、“賽爾號”等版本,網(wǎng)游的觸角已延展到不同年齡、不同性別的諸多人群。中國,真正進入了大眾游戲時代。
除妖降魔、種菜喂豬、餐廳打工、買地置業(yè)……在虛擬的網(wǎng)絡社會中,各類3D版本的“過家家”游戲,讓網(wǎng)民點擊鼠標即可盡情體驗不同的人生經(jīng)歷。與現(xiàn)實社會的高度結構化不同的是,網(wǎng)游中只有級別的高低,而沒有地位的尊卑,這給每個人提供了一個平等的舞臺:買不起房的窮小子轉(zhuǎn)眼間就可“開”豪車、“住”別墅,感情受挫的單身漢可以變得多情健談,職場鏈條中最底層的員工,可以整蠱金字塔頂端的高級主管……弱者可以變得強大,獲得從未有過的成就感和心理補償,這讓網(wǎng)游盛行有了更為廣泛的情緒基礎。
資深網(wǎng)絡傳播學者、南京師范大學老師王少磊認為,嘗試扮演和自己截然不同的角色,不僅僅是孩子的夢想,實際上這種對自我角色變換的渴望會一直延續(xù)到成年期。以前人們只能選擇做白日夢,或者壓抑自己的情緒,而今網(wǎng)絡給了人們一個塑造自己想要成為的角色的戰(zhàn)場,難怪網(wǎng)絡會成為許多人不能割舍的精神世界。
游戲商瞄準人性弱點賺錢
隨著網(wǎng)游經(jīng)濟的日漸興盛,在暴利的召喚下,企業(yè)紛紛“淘金”,轉(zhuǎn)向并躋身于游戲商的行列。為了爭奪眼球,獲得利益最大化,設計者主動迎合目標人群喜好,不加選擇地消費社會熱點,各色光怪陸離的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品應運而生。
前不久有媒體報道,一種名為“QQ后宮群”的網(wǎng)游在“90后”中悄然流行,它利用QQ群模擬清朝后宮生活,不僅有皇帝皇后,還有三宮六院七十二妃。玩家每天向“皇帝”“皇后”請安能加分,會創(chuàng)作宮怨詩也可升級。評論者認為,雖然貼著“弘揚歷史文化和古典文明”的標簽,但“后宮游戲”的火爆也是年輕人渴望權貴富裕思想的一種折射。
在教育界對“穿越”小說爭論不休時,各類“穿越”網(wǎng)游已是層出不窮。廣州中學生小陳迷戀“穿越”小說和游戲,過馬路遇到汽車撞過來也不躲閃,還面不改色道:“傳說中的穿越發(fā)生在我身上了嗎?”無疑,如此“臨危不懼”,是網(wǎng)游給了他無視現(xiàn)實世界的勇氣。
盡管是一種面向大眾的文化產(chǎn)品,經(jīng)濟利益卻是游戲商追逐的終極目標。社會責任感的嚴重缺失,使得眾多游戲產(chǎn)品存在“先天性不足”的設計缺陷。加之監(jiān)管不嚴,暴力、色情、人文精神倒退等不良元素充斥著網(wǎng)游的虛擬世界。對于人生觀、價值觀尚未成型、喜歡模仿的青少年來說,如長期浸淫在這種游戲氛圍中,難免會誤入歧途。在福建,未成年人小鐘因沉迷于“殺人游戲”,遭遇挫折時就以游戲里的“PK”方式,將對方殘忍地殺害。網(wǎng)游里的“PK”演變成現(xiàn)實生活中 “PK”慘劇,是小鐘內(nèi)心中虛擬與現(xiàn)實的嚴重扭曲與錯位,值得大眾警醒。
資深網(wǎng)蟲老苗是圍棋高手,但他表示自己平時更愿意選擇與朋友對弈。“網(wǎng)上下棋太耗時間,一旦上了游戲網(wǎng)站,想要停下來幾乎不可能。今年春節(jié),在網(wǎng)上大戰(zhàn)3天,3天后往鏡子里一瞧,里邊那個人已神情恍惚,與大戰(zhàn)前判若兩人,乃決定再度戒網(wǎng)!崩厦邕算是個理智的人,他認為成人尚難抵抗網(wǎng)絡游戲的誘惑,更別說孩子了。
一位網(wǎng)游公司中層私下透露,讓網(wǎng)民 “沉迷”上癮正是網(wǎng)游界普遍追求的“目標”,虛擬世界所倡導的恃強凌弱、一夜暴富等規(guī)則,是對功利、貪婪、暴力等人性弱點的敏銳捕捉,這使得玩家“投入越多越不能自拔”。戒除網(wǎng)癮專家陶宏開教授認為,游戲是對網(wǎng)民識別能力和自控能力的挑戰(zhàn)。為長期抓住玩家,設計者利用人們爭強好勝、喜好攀比等弱點,令網(wǎng)民沉迷其中,網(wǎng)游公司正是瞄準人性的弱點賺錢。
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